DEFINISI STRUKTUR KONTROL PERULANGAN DALAM PEMROGRAMAN DAN CONTOHNYA
Pada dasarnya perulangan pada pemrograman yang sama dengan perulangan bahasa pemrograman lainnya. Struktur kontrol perulangan yang dipakai memilki suatu fungsi dari program yang akan dijalankan secara berulang. Contohnya anda ingin membuat tampilan nama anda sebanyak 100 kali, tentu akan sangat lama jika anda menuliskan kode program secara dengan manual. Dengan struktur kontrol perulangan bisa menampilkan dengan nama sebanyak 100 kali hanya dengan beberapa baris program yang sederhana. Dalam bahasa pemrograman ada dikenal dengan macam-macam struktur kontrol perulangan , yaitu:
Perulangan For
Perulangan for yaitu struktur yang memilki kontrol perulangan yang menjalankan dengan satu atau lebih dari satu perintah dengan jumlah perulangan yang telah ditentukan di dalam proses inisialisasi kondisi. Bentuk umum penulisan nya adalah :
for(kondisi){
Statement;
}
Contoh penerapannya di kode program adalah;
#include
#include
main()
int x;
for(x=0;x<10;x++){
cout<<x<<”. Aku suka C++”<<endl;
}
getch();
}
Perulanga Do-While
Perulangan do-while bentuk struktur kontrol yang merupakan perulangan yang menjalankan bentuk perintah yang ada di dalam yang terlebih dahulu yang kondisi perulangan setelah perintah yang selesai dijalankan sebanyak satu kali. Bentuk penulisannya sebagai berikut :
Perulangan goto yaitu bentuk struktur kontrol perulangan yang mempunyai lambang. Perintah yang mengalami pengulangan jika ada perintah untuk kembali atau menuju ke lambang . Lambang yang di maksud adalah bentuk pengenalan (identifir).
Contoh penerapannya di dalam kode program yaitu:
Itu lah beberapa struktur pemrograman, selain struktur pemrograman kita juga harus mengetahui apa saja struktur percabangan pemrograman. Berikut ada beberapa struktur percabangan pemrograman yaitu :
Percabangan If
Percabangan if adalah struktur kontrol percabangan yang mempunyai suatu kondisi. Bentuk dari penulisannya adalah:
If(kondisi) {
Statement;
}
Contoh penerepannya adalah:
Percabangan If-else
Percabangan if-else yang berbentuk struktur kontrol percabangan yang mempunyai suatu kondisi yang kondisi tersebut benar dan perintah yang di dalamnya dijalankan apabila kondisi salah maka ada perintah lainnya yang bisa jalan oleh program. Bentuk dari program penulisannya adalah:
If(kondisi) {
Statement;
}
Else{
Statement;
}
Contohnnya penerapan kode:
Percabangan if-else if-else
Percabangan if-else if-else adalah bentuk struktur kontrol percabangan yang mempunyai banyak kondisi. Bentuk umum nya penulusinnya adalah :
Contoh penerapannya di dalam kode program adalah :
Percabangan Switch
Percabangan switch adalah struktur kontrol percabangan switch yang bertipe numerik. Default yang berfungsi untuk menjalankan perintah default atau dasar yang di kondisikan yang tidak sesuai dengan nilai case yang ada. Contoh umum nya adalah:
Switc(kondisi){
Case konstanta_1:
Statement;
Break;
Case konstanta_2:
Break;
Default:
Statement;
}
Contoh penerapannya di dalam kode :
#include
#include
Main(){
Int nilai;
Cout<>nilai;
Cout<<”anda masuk kategori “;
Switch (nilai){
Case 10:
Case 9:
Cout<<”A”;
Break;
Case 8:
Case 7:
Cout<<”B”;
Break;
Case 6:
Case 5:
Cout<<”C”;
Break;
Case 4:
Case 3:
Case 2:
Case 0:
Cout<<”D”;
Break;
Default:
Cout<
Itu lah pembahasan tentang struktur percabangan dan pemrograman.
KOMENTAR
Komentar
Postingan populer dari blog ini
ANTAR MUKA PENGGUNA (USER INTERFACE)Pengertian Antarmuka Pemakai(User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. User Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam embangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan. 2. Tujuan Antar Muka (interface) PenggunaMenyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.Membuat antar muka pen…
CPU merupakan komponen terpenting dari sistem komputer. CPU adalah komponen pengolah data berdasarkan instruksi – instruksi yang diberikan kepadanya. CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU). CPU atau Central Processing Unitdapat dikatakan juga otak dari komputer itu sendiri. Sebuah komputer paling canggih sekalipun tidak akan berarti tanpa adanya CPU yang terpasang di dalamnya. Dalam kesehariannya CPU memiliki tugas utama untuk mengolah data berdasarkan instruksi yang ia peroleh. CPU sendiri sebenarnya masih terbagi atas beberapa komponen yang saling bekerja sama untuk membentuk suatu unit pengolahan Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut register. Terdapat empat komponen utama penyusun CPU, yaitu: Arithmetic and Logic Unit (ALU)Control UnitRegistersCPU Interconnections
MENERAPKAN PERAKITAN KOMPUTER Langkah-Langkah Merakit Komputer Lengkap Dengan Gambar Dalam merakit sebuah komputer ada beberapa tahap yang harus anda lakukan terlebih dahulu. Adapun tahap-tahap tersebut adalah: 1. Persiapan Persiapkan terlebih dahulu komponen-komponen yang diperlukan untuk melakukan perakitan komputer. Lakukan perakitan di tempat yang dimana anda merasa leluasa untuk bergerak sehingga tidak mengganggu aktifitas anda. 2. Proses Perakitan memulai perakitan komponen-komponen komputer dengan memasang satu persatu hardware yang diperlukan. 3. Pengujian Saat proses perakitan telah terselesaikan, maka tahap selanjutnya adalah pengujian. Pada tahap ini komputer yang selesai dirakit akan dihidupkan dan dioperasikan. Jika pengoperasian berjalan normal maka proses perakitan telah selesai, namun apabila ternyata terjadi masalah maka dilanjutkan pada proses yang selanjutnya, yaitu menangani masalah yang terjadi. 4. Penanganan Masalah Pada tahap ini komputer yang selesai dirakit ternyata…
KOMENTAR